2015年02月15日

トイトイの作り方

トイトイを目指す上で重要なポイントは以下の通りだ。

@トイトイは暗刻が出来てから仕掛けると成功率が跳ね上がる

3フーロまでいくと狙いがばれて警戒されやすいので、
トイトイに行く場合は暗刻が出来てからがいい。


Aトイツしかない牌姿なら基本的にはチートイツの方がいい

チートイはリーチによる打点力があるし、トイトイとの差は圧倒的な守備力だ。
トイトイはテンパイしたら基本ゼンツだが、チートイは柔軟にトイツ落としで回れる。
攻守に優れているし、トイツのみの手なら残す牌を正しく選択できれば速度的にもチートイの方が速い


Bドラがたくさんあっても、トイツ4組以下からの仕掛けはやめた方がいい

手牌を短くしてから牌を重ねるのは、牌効率的にロスが大きい。
それならポンせずにチートイに向かった方が速くて高い。


C横受けに未練を残さず早期にトイツ固定した方が成就率が上がる

最終手出しのソバが待ちになったら出あがりは期待できない。
縦の場での縦受けは横受けとあがり率は遜色ないので、
低打点の保険はさっさと捨てて待ちを見抜かれにくくした方が期待値的にも正しい。


Dシャンテン数の変わらないトイトイ仕掛けは基本的にはしない方がいい

三色同刻のように打点が跳ね上がるケースなら別だが、
その仕掛けが本当に必要であるか、場況に合った仕掛けであるかを吟味する必要がある。
場況にそぐわない仕掛けは確実に自分以外の他家に利する。
これは今後、鳴きの項目で触れていくが、鳴きというのは本当に繊細なアプローチが必要な技術だ。


チートイとトイトイの使い分けが確実にできるようになるだけでも、
無駄な仕掛けをかなり減らすことができるだろう。

それでは、実戦例をみていこう。


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東2局、西家の自分。
3mがトイツになったが、さて何を切る?





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これは迷わずに23pターツ落としだ。

第一打1m切りが3人いる23mの並びトイツは鉄板のポン材だ。
4pのドラ受けが残ってもあがりやすいとは言えないし、
あがりやすさで遜色ないのに打点がダンチとなれば、トイトイに取らない理由がない。


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ほどなく2mをポンしてテンパイ。


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下家のリーチがかかるも、現物の9sが出て5200のあがり。

横受けなら待ちになる1pと4mがどちらもポンされているあたりが、
いかにもトイツ場といった印象で、残りの3mも山にいた。


1sをカンしていないのは、自分の打点が十分なので、
他家の仕掛けに余計なドラを乗せないためだ。
1sが危険な場況なら、カンした方がいい。


tenhou.1953.jpg

別の半荘。開局の親番。

単独トイツ4組で、メンツ手は厳しい牌組か。

ここからポッと西が出たら鳴きたくなるが、トイトイにするにはトイツ不足だ。
こういうところから後重なりを期待して鳴いていくのは、損な戦略だと考えている。
せめて、あと一組重なりが出来てから仕掛けた方があがりやすいのは間違いない。


この局面ではファン牌のトイツがなく、仕掛けても安いので、配牌即鳴き無しにした。
即座に仕掛けるつもりがないならラグをかけない方が後々得になるだろう。


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9pが暗刻になり、発が重なって一気に手牌がグレードアップした。

さて、何を切る?





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これはまあ、普通だろうか。

7sの受け入れにまったく意味がないし、
9sを残しても無駄に8sを警戒させるだけだ。
こういう9sはとっとと切って最終形に傷を残さないのがトイトイのあがり率を高めるコツだ。

この場合は、チートイになっても1枚切れの白中が超優秀なので、
機能的にも9sは不要だ。


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西を仕掛けた後、ツモ切りが続いて、10巡目に3mツモ。
さてどうしよう?





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これも同様だ。

こういう3mを残しても、あがりやすくならないばかりか、
後々危険になるだけだ。

発をポンできてもどうせ3mを切るのだから、
嬉しくない25m受けを残す必要はないだろう。


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次巡4mツモって、あっさり8sツモで4000オール。
発なしで親満だとかなり得した気分。

他家は4m9pがスーパーネックになっているし、縦の場の縦受けはこのように強い。


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別の半荘。東3局、3着目の西家。

あれよあれよと牌が重なって、チャンス手のイーシャンテン。
下家から3pが出たが、これを鳴く?





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こういうメンゼンをぶっ壊してまで、
シャンテン数の変わらないトイトイ仕掛けは基本的にはしない方がいい。

場況的にはそこそこ煮詰まっていて4pがかなり切りづらい牌であるし、
自分の手はメンツ手だけじゃなくチートイのイーシャンテンでもある。
場況からは特に2pが重なりやすそうで、鳴かなくても十分なテンパイが入りそうだ。


ご覧のように、2p4pはどちらも対面の当たり牌で結果的にはスルーが正解だったが、
これは結局3pポンが必然性のない鳴きだという証左だ。

たとえ2p4pが放銃につながらなかったとしても、長い目で見たら鳴かない方が得だろう。

くだらない鳴き、必然性のない鳴きは、自分以外の誰かに必ず利する。

これは麻雀の絶対法則だと俺は考えている。
これは今後、鳴きの項目で触れよう。


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スルーの同巡、対面から3sが出た。
さて、どうしよう?





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これはポンの一手だ。

先ほどの3pポンとは違って、自然な手順でテンパイに取れる上、
2sが使いにくくなって、あがりやすくなるからだ。


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下家からリーチが入って、結局3人テンパイで流局。

2sは2枚とも山で、あがり目は十分にあった。


不必要な3pポンで放銃に回るか、
自然な3sポンであがりの側に回るか、
得失点の大小以上にその差は大差だ。



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別の半荘。南2局、微差の3着目の親番。

両面ターツがない、かなり厳しい配牌だ。


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東が重なったが、依然として厳しい。
ソーズが高いので1sを切った。


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上家から3枚目の6mが出たが、さてどうしよう?





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あがりを見るならチーする手もあるが、少し無理スジだ。
そして、上家の6mの被り方が、なんとなく縦の場を感じさせる。

トイツ場の雰囲気を感じたら、なるべくチーをしない。
これは、トイツ手、コーツ手においてかなり重要な感覚だ。

スルーしたところ2pが重なり、はっきりトイツ手を意識した。


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7mが重なって、チートイのイーシャンテンに。

ピンズはどれも絶好に見えるが、ここでは6pを切った。


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次巡、赤5mツモ。
さて、何を切る?





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ここではチートイに決めずに、5mを暗刻で残す。

残りのトイツは出切っている牌がなく、
3s以外はかなり鳴きやすそうだ。


トイツ手とコーツ手の分岐は、このように暗刻が一組出来た際におとずれるが、
残りのトイツがどれだけコーツになりやすいかを的確に判断することが重要だ。

例えばこの場合、一組でも場に出切っているトイツがあったら、
5mを切ってチートイツに決め打つのが間違いのない方法
だ。

本局はピンズが良さそうなので一見迷うが、
総合的にはコーツになりやすいトイツが多いのでコーツ手も見るのが正解だ。


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2p、7mと立て続けに鳴け、
電光石火のトイトイテンパイ。

これでゼンツ確定だ。


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下家からリーチが入るが、首尾よく東を打ち取って12000。

あの配牌がトイトイに仕上がるのだから麻雀はわからないものだ。

迷ったらツモに聞けとはよく言ったものだが、
上家の暗刻被りからトイツ場の兆候を感じ取れるかどうか、
本局はそれがすべてだった。


リーチの下家には負けようがない最終形だったが、
上家にしろ対面にしろメンツ手なら永遠に埋まらないネックをかかえていて、
トイツ場の特徴をよく表している場況であると言えるだろう。



ラベル:天鳳 手役
posted by はぐりん@ at 12:42 | Comment(0) | 手役の作り方 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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